Valve Hammer 3.4

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Como mudar o ceu:


• Abra o menu Map -> Map propriedades
• Escreva no campo cl_skyname o nome do ceu que voce quer.Os céus estão na pasta gfxenv.

Como fazer um Botao (para acender luz, abrir portas, etc.)


• Crie um brush pro botao
• Pinte com qualquer textura que comece com " ". Na verdade, voce pode usar qualquer textura, mas estas tem um estado ligado/desligado.
• Selecione o brush do botao
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione o tipo func_button e sete os key/values:
- Target = Nome da entidade que voce vai ligar
- Delay before reset = Segundos para estar ativo novamente depois de ser apertado
- Sounds = O som que faz quando voce aperta

Como criar uma fonte de luz:


• Crie uma nova entidade light e posicione na fonte da luz
• Selecione-a, tecle Alt + Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Brightness = Selecione a cor da luz
- Appearance = Tipo da luz (normal, strobo, picando, fogo, etc.)

Como fazer um interruptor para acender/apagar esta luz:


• Selecione a luz, tecle Alt Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Name = light1 (ou um nome qualquer que voce queira dar para a luz)
- Flag Initially Dark = Ligue se voce quiser que a luz comece apagada.
• Crie um botao seguindo o Como fazer um botao e posicione-o em qualquer lugar
• Selecione o botao, tecle Alt + Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = light1 (ou o nome que voce deu para a luz)

Como fazer um vidro inquebravel:


• Crie um brush para o vidro e selecione-o
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione func_wall e sete os seguintes key/values:
- Render mode = Texture
- FX Ammount = Um numero entre 0 (totalmente transparente) and 255 (solido)

Como fazer um vidro quebravel:


• Crie um brush para o vidro e selecione-o
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione func_breakable e sete os seguintes key/values:
- Render mode = Texture
- FX Ammount = Um numero entre 0 (totalmente transparente) and 255 (solido)
- Strength = a resistencia do vidro (1 quebra na primeira batida)

Como fazer uma grade:


• Crie um brush usando qualquer textura que comece com "{" (as partes azuis ficarao transparentes) e selecione-o
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione func_wall e sete os seguintes key/values:
- Render mode = Solid
- FX Ammount = 255

Como fazer uma escada:


• Crie um brush fino de 2 pontos para a escada seguindo o Como fazer uma grade
• Crie um outro brush de 2 pontos na face que sera "subivel" com a textura AAATRIGGER e selecione-o
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione func_ladder

Como fazer uma porta normal (de casa):


• Crie o brush da porta
• Crie um brush usando a textura ORIGIN com metade do tamanho da porta e posicione o seu centro exatamente onde vai ser o centro de rotacao da porta (onde seriam as dobradicas)
• Selecione estes 2 brushes
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione func_door_rotating e sete os seguintes key/values:
- Name = porta1 (ou o nome que voce quer dar a porta)
- Angle = 90
- Delay before close = 2 (tempo ate a porta se fechar sozinha. -1 fica aberta)
- Move sound = Selecione o som da porta se abrindo
- Stop sound = Selecione o som da porta parando

Como fazer Agua:


• Agua no Half-Life eh um brush que voce pode nadar dentro, portanto...
• Crie o brush da agua usando qualquer textura que comece com ! (Estas texturas tem um efeito que parece agua se movendo).
• Clique no botao ToEntity ()
• Selecione func_water e sete os seguintes key/values:
- FX Ammount = um numero entre 0 (totalmente transparente) and 255 (visibilidade 0)

Como adicionar um som ambiente:

• Crie uma nova entidade ambient_generic e posicione no local de onde o som vai sair
• Selecione-a, tecle Alt + Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- WAV Name = ambience/filename.wav (arquivo do som, veja os sons disponiveis dentro do diretorio sound dos arquivos PAKs do jogo. Na pagina de ferramentas tem varios visualizadores de PAK)
- Volume = um numero entre 0 (baixo) e 10 (alto)
- Flag Start Silent = Ligue para que comece silencioso. Voce vai ter que liga-lo com um botao depois
- Flag Play Everywhere = Ligue para que seja ouvido mapa inteiro
- Flag Small Radius = Ligue para que seja ouvido num raio pequeno
- Flag Medium Radius = Ligue para que seja ouvido num raio medio
- Flag Large Radius = Ligue para que seja ouvido num raio grande

Como fazer efeitos de faisca:


• Crie uma nova entidade env_spark e posicione-a no centro de onde vai sair a faica
• Eh isso ai! Voce ja tem faisca la, com som e tudo!

Como disparar varias coisas numa sequencia:


• Digamos... voce quer acender as luzes, tocar uma sirene e abrir algumas portas quando aperta um botao, certo? A solucao eh usar a entidade multi_manager
• Primeiro crie a luz (com o flag Initially Dark ligado), as portas e o som de sirene (com o flag Start Silent ligado) e de nomes a todos eles
• Crie o botao que vai acionar tudo isso seguindo o Como fazer um botao e posicione onde voce quiser
• Selecione o botao, tecle Alt + Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Target = multi1 (ou o nome que voce quer dar ao seu multi_manager)
• Crie uma nova entidade multi_manager e posicione em qualquer lugar (nao importa onde)
• Selecione-a, tecle Alt Enter (propriedades) e sete os seguintes key/values:
- Name = multi1 (ou o nome que voce deu queira dar a ela)
• Ainda na janela de propriedades, desligue o botao SmartEdit:
• Adicione key/values clicando no botao add, onde key vai ser o nome de uma entidade e value o numero de segundos que ela sera acionada apos o botao ser pressionado e o multi_manager acionado
• Confuso? Veja estes exemplos, adicione:
- key = light1 (nome da luz), value = 0
- key = siren1 (nome da sirene), value = 0
- key = porta1 (nome da 1a porta), value = 1
- key = porta2 (nome da 2a porta), value = 2
- key = porta3 (nome da 3a porta), value = 3
• Quando voce aperta o botao, ele aciona o multi1. Imediatamente ele vai disparar:
- light1 e siren1 imediatamente (0 segundos).
- Depois de 1 segundo, abre a porta1 (1 segundo depois de multi1 ser ativado)
- Depois de mais 1 segundo, abre a porta2 (2 segundos depois de multi1 ser ativado)
- Depois outro 1 segundo, abre a porta3 (3 segundos depois de multi1 ser ativado)

Como fazer um laser:

Abra seu mapa ou então crie um!

escolha o ponto onde você quer que termine seu laser e insira uma entidade info_target e dê um nome a ela: nesse tutorial vamos chamar de Target_laser01.

Agora vá no local onde você quer que seu lazer inicie e insira uma entidade env_laser e sete a key value:

Target of laser = Target_laser01 (Nome que você deu a target).

Repita essa operação apenas mudando o nome das targets e dos Target of laser

faça em sequencia, tipo target_laser01, tipo target_laser02, tipo target_laser03, e assim por diante.

Como fazer um carro:



Este tutorial irá te mostrar como fazer um carro báscio que anda e você pode controlá-lo. Este tutorial foi feito para mappers de um nível básico. Se você é newbie em mapping, esqueça veículos por enquanto ou arrisque (tentar não faz mal a ninguém e você só irá aprender com isso). Carros são complexos e dão muitos erros, cuidado e não venha reclamar se seu carro saiu andando de lado. : )


1 - Modelar o carro
Primeiro faça o carro, ou pegue um prefab. lembre-se que tem que ser um carro que possa entrar dentro para dirigir. Lembre-se de deixar sempre o carro virado para a direita na visão Top. Vc vai definir para onde ele vai começar virado mudando o ângulo da entidade (explicado abaixo)


2 - Transformando em entidade
Agora que você tem o carro pronto, crie um brush com a textura ORIGIN no centro do carro, pode ser de qualquer tamanho.
Depois selecione tudo e transforme em func_vehicle.
Crie um brush com a textura AAATRIGGER no lugar onde o jogador podera controlar o carro (na frente da direção), lembre-se que o jogador deverar estar dentro (inteiro ou parcialmente) do brush para controlar o carro.
Transforme esse brush em func_vehiclecontrols.


3 - Configurando o veículo
Na entidade func_vehicle:
Name: o nome do seu carro, é necessário preencher este espaço. (Neste exemplo usaremos: carro)
First Stop Target: o nome do primeiro path_track (você verá mais adiante). (Neste exemplo usaremos: carro1)
Sound: O som do seu carro
Length/Width of the Vehicle: Comprimento e Largura do veículo. para ter os valores exatos selecione o carro e olhe lá embaixo, na barra de status algo como 128w 256l 32h, w é largura, l é comprimento, h é altura.
Height above track: Altura sobre o trilho, normalmente 0.
Initial Speed: Velocidade ao iniciar o mapa, normalmente 0 (parado).
Speed: Velocidade Máxima que o carro pode atingir em Unidades por segundos (o mesmo que polegadas por segundo)
Acceleration: Aceleração do carro em uma escala de 1 a 10
Damage on Crush: O dano que o carro implica numa colisão (nunca funcionou comigo)
Volume: Volume do som do carro de 0 a 10
Bank Angle on turns: angulo de inclinacao numa curva, se for positivo ele ficar parecido com um avião. se for negativo, ficara parecido com um carro fazendo uma curva muito veloz.
Angle (aquele círculo preto): a direção em que o carro vai começar "olhando".
Flags: No picth: Não subir nem descer.
No user control: Sem controle sobre o veículo (inútil se Initial speed for 0)
Passable: o carro fica um "fantasma", atravessável)
Na entidade func_vehiclecontrols:
Vehicle Name: o nome do seu carro. (Neste exemplo estamos usando: carro)


4 - Criando os Path_track
Agora que você já tem o veículo pronto e configurado está na hora de permitir que ele ande. Para isso devemos usar as entidades path_track. Não, seu veículo não vai seguir uma rota, não. Isso simplesmente faz com que o veículo possa andar.
É necessário pelo menos 2 path_track. Nunca usei mais que 2 para ver o efeito, já que 2 bastam.
O primeiro deve ser colocado na frente do carro. E nas suas propriedades:
Name: Nome do primeiro path_track, que foi escrito em First Stop Target no passo 3. (Neste exemplo estamos usando: carro1)
Next Stop Target: Nome do segundo path_track. (Neste exemplo usaremos: carro2)
O resto deixe como está.
O segundo deve ser colocado um pouco distante na frente do carro. Geralmente entre 128 e 256 unidades. E deve ser configurado assim:
Name: Nome do segundo path_track, que foi escrito em Next Stop Target. (Neste exemplo estamos usando: carro2)
Next Stop Target: Nome do primeiro path_track. (Neste exemplo estamos usando: carro1).

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(são bem uteis)Medidas:


Altura de uma parede "normal" (cerca de 3 metros) - 128
Altura do jogador - 74
Menor espaco (largura) que um jogador consegue passar - 34
Menor espaco (altura) que um jogador consegue passar - 38
Maior altura de degrau que se pode subir sem pular - 18
Maior altura que o jogador pula - 44
Maior altura que o jogador pula (segurando CTRL) - 62
Maior distandcia de um pulo - 246
Maior distandcia de um pulo (segurando CTRL) - 250
Maior distandcia de um Longjump aproximadamente - 392
Alcance do som ambient_generic com Small Radius aproximadamente - 800
Alcance do som ambient_generic com Medium Radius aproximadamente - 1250
Alcance do som ambient_generic com Large Radius aproximadamente - 2000
 

Chao ou agua com damage (para Deathrun)


Para fazer 1 chao que o player caia e morra assim q tocar nele faca o seguinte:
faça um brush do mesmo tamanho com a textura aaatrigger , e transforma ela em trigger_hurt , e em damage coloca 100 ou mais.


 

Criando Fumaca



Primeiro, coloque um monte de entidades env_sprite em linha reta - o número exato de entidades e a linha depende de vc.Eu botei 6 env_sprites numa linha.


Note q nesse exemlpo, os 3 primeiros env_sprites estão mais perto um dos outros do que os 3 últimos. Isto deve-se q os sprites são escalados diferentemente - explicarei mais tarde.
 

sprites/xsmoke1.spr


Primeiro de tudo, vamos configurar a entidade do sprite de fumaça. Crie uma entidade env_sprite, selecione-a e depois aperte ALT+ENTER para configurar as propriedades. Configure o Render Mode (rendermode) para Additive. Configure o FX Amount (renderamt) para algo baixo, tipo uns 80 (isto faz com q a fumaça fique meio transparente, dando 31% (80/255) de opacidade). Configure o Sprite Name (model) como sendo sprites/xsmoke1.spr.

Antes q vc vá além, vc tem q decidir se as fumaças irão já começar "ligadas" (já saindo fumaça) ou se ela terá de ser ligada/acionada. Se for para ela começar ligada, vá nas propriedades das Flags dos env_sprite e marque o item Start on. Se a fumaça for acionada por um botão ou por outro trigger, então vc terá de dar um nome a fumaça (env_sprite)

Agora nós estamos prontos para copiar o env_sprite q acabamos de criar e botá-los numa linha, de acordo com o seu gosto. Como eu havia mencionado no começo, vc poderá trocar as escalas das fumaças (env_sprite), para isso, selecione um env_sprite e dê ALT+ENTER, depois vá no item Scale e na caixa de texto a direita, escolha a escala (1= tamanho original, 2= dobro de seu tamanho original,etc).Vc deve deixar a primeira fumaça (env_sprite) com a Scale menor q a última. Aumente gradativamente a escala

Configure gradativamente o FX Amount (no começo com o FX Amount maior q o último) de cada env_sprite, assim, a fumaça passa a impressão de estar se dissipando. Sugiro colocar o FX Amount da ultima fumaça como sendo 16 (6% opacidade).

A última coisa a ser feita é trocar o Framerate de cada env_sprite para darem um efeito mais real. No exemplo eu usei os seguintes framerates para cada env_sprite: 10, 14, 18, 22, 26 e 30. Experimente outros framerates até achar um de seu agrado.


Notas
Se vc for fazer tipo um canho furado q quando for aberto o gás vazar, vc pode colocar um multi_manager, deixando o espaço entre cada fumaça de 1 seg, por exemplo.

Se você quiser q a fumaça machuque o jogador, coloque um trigger_hurt, na área onde estará a fumaça.

Entitidades usadas:
env_sprite

Fazer Chuva


Um tutorial muito procurado é o que explica a fazer com que seu mapa tenha chuva. Para fazer isso, vc tem que usar um sprite, ele deve estar na pasta valve/sprites, e o nome é rain.spr (caso vc não tenha o sprite ele pode ser baixado por este link.

Depois de ter o sprite na pasta correta, vc começará a usá-lo, para que a chuva funcione corretamente, vc terá que criar 3 entidades por gota, por isso, a melhor forma é fazer uma única gota e tirar cópias dela. Dependendo da intensidade da chuva, vc deixa um espaço maior ou menor entre as gotas, lembrando que isso deixará seu mapa bem mais lenta, portanto, caso vc tenha certeza de que quer chuva, é recomendável fazer algo pequeno.

Fazendo as gotas:


1. Crie uma entidade env_beam em qualquer parte do seu mapa.
2. Duas entidades info_target, uma delas será o início do pingo, de onde ele virá, portanto coloque bem perto de seu sky, o segundo acusará o lugar exato onde a gota cai, ou seja, no chão. Se vc colocar as duas entidades info_target alinhadas, o efeito será de chuva forte e uniforme, se colocar meio torto, o efeito poderá ser de ventania. As duas entidades precisam ser nomeadas, para facilitar coloque nomes como info_targetg1/g2 ou algo parecido.

Na entidade env_beam vc vai especificar o Start Entity (use s#) e o Ending Entity (use e#). Depois coloque o Life como 0.
Mude o Width of beam para mais ou menos 16, caso coloque mais, a gota será mais espessa. 32 também é um bom valor.
Em Sprite Name vc colocará aquele sprite do começo do tutorial, a pasta e o arquivo são sprites/rain.spr.
Coloque o texture scroll com um valor negativo, essa determina a velocidade da chuva, -20 deixará a chuva rápida, e é um bom valor para ser usado.
Algo para melhorar a chuva é marcar em Flags as opções Start On e Shade Start, assim as gotas terão sombreamento na parte superior.

Fazendo isso corretamente a chuva já vai estar funcionando no seu mapa, caso queira deixar mais realista vc pode colocar também um som de chuva, para isso, crie uma entidade ambient_generic perto da chuva e escolha o som ambience\*waterfall3.wav, que está no valve pak.

 

Creditos no Map


Você fez um mapa e deseja colocar créditos nele? Aprenda passo à passo como adicionar seus créditos em mapas.



1. Abra o mapa que você quer colocar os créditos.

2. Aperte no botão da Entity Tool e centralize a sua entidade em qualquer lugar dentro do mapa, e aperte ENTER.

3. Selecione-a e aperte ALT + ENTER.

4. Aperte na caixa de texto branca embaixo de Class:, para editar o texto (o nome da entidade).



5. Escreva: game_text

6. Agora vamos adicionar as keys dessa entidade. Aperte no botão add.



7. Aparecerá a tela abaixo:

8. Aperte na caixa de texto embaixo de Key: e escreva fxtime.

9. Aperte agora na caixa de texto embaixo de Value: e escreva 0.25

10. Aperte em Ok.

11. Repita do processo 6 ao 10, para adicionar as outras keys, mostradas abaixo:

holdtime
Durante quanto tempo os créditos serão mostrados. Em segundos

fadeout
Tempo para o texto desaparecer gradualmente. Em segundos

fadein
Tempo para o texto aparecer gradualmente. Em segundos

color2
Cor do texto durante o fxtime (que é 0.25 segundos). Em RGB

color
Cor do texto durante o holdtime. Em RGB

y
0 - 1.0 (0=esquerda 1.0=direita -1=centro). Posição X

x
0 - 1.0 (0=acima 1.0=abaixo -1=centro). Posição Y

message
Seus créditos. Para adicionar outra linha, coloque n no final da linha. Atenção: não ultrapasse 127 caractéres, pois pode dar problema no CS.

targetname
Escreva obrigatoriamente game_playerjoin.

Sugestão:


holdtime
30

fadeout

5

fadein
5

color2
240 110 0

color
100 100 100

y
0.1

x
-1

message
Seus créditos. Exemplo de duas linhas: primeira linhansegunda linha

targetname
game_playerjoin

Pronto seus creditos ja estao prontos xD.

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